ACTIVITATS DESENVOLUPAMENT I INNOVACIÓ A L'ESCOLA
1.- DISSENY I IMPRESSIÓ 3D
En aquesta activitat en grups aleatoris vam haver de fer, en primer lloc, una petita investigació i indagació sobre els robots Curiosity i Perseverance de la NASA. Vam haver de buscar informació sobre els robots, com per exemple quina és la seva missió, quan es van crear, els materials, dissenys i el principal tema, les rodes.
Un cop buscada tota la informació relacionada amb els robots, després vam haver de buscar un arxiu per a imprimir en 3d sobre les rodes dels dos robots. Quan vam trobar els arxius, els vam obrir amb l'aplicació ORCA i les vam imprimir.
El principal objectiu d'aquesta activitat era començar a familiaritzar-nos amb la impressió 3d, i trobar les principals diferències entre el disseny de les rodes dels dos robots.
El projecte de dissenyar i imprimir en 3D les rodes dels robots Curiosity i Perseverance de la NASA pot ser una activitat molt enriquidora pel que fa a l'àmbit STEM, ja que combina ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques. A través d'aquesta activitat es poden comprendre millor els reptes de l'exploració espacial i com la innovació tecnològica és part clau per superar-los.
Pel que fa a la ciència, hem treballat amb conceptes científics com ara la resistència dels materials i les condicions del terreny a Mart. En segon lloc, pel que fa a l'àmbit tecnològic, hem utilitzat eines avançades de modelatge i impressió 3D, en concret ORCA, d'aquesta manera hem començat a fer models 3d. Pel que fa a l'enginyeria, ens hem enfrontat al repte de crear un disseny que sigui funcional i optimitzat per a condicions extremes com poden ser les del planeta Mart. Finalment, les matemàtiques poden tenir també un gran impacte, es poden treballar conceptes com ara calcular dimensions, forces i proporcions amb precisió.
2.- XATBOT EDUCATIU
Aquesta activitat la vam portar a terme en grups també creats aleatòriament. El principal objectiu d'aquesta activitat era crear un xatbot educatiu enfocat a educació primària. En el nostre cas, vam destinar el nostre xatbot a cicle superior, i basat a resoldre dubtes matemàtics. Teníem la llibertat d'escollir la temàtica que nosaltres volguéssim, i vam decidir encarar-ho cap a les matemàtiques, ja que pensem que és una àrea amb la qual els nens tenen moltes dificultats.
Pel que fa a les matemàtiques, ens hem centrat en càlcul d'operacions, geometria, representació gràfica i canvis d'unitat.
Aquest xatbot és una eina didàctica que la poden fer servir tant alumnes com docents i qualsevol persona que tingui l'enllaç, o QR. No obstant això, els docents són els que tenen a disposició l'enllaç per a compartir.
El funcionament del xatbot és molt bàsic, l'alumne o la persona que estigui fent servir el xatbot simplement ha de començar una conversació amb el xatbot. El xatbot proposarà una sèrie de temes/preguntes per contestar. L'alumne escollirà el dubte i el xatbot proposarà diverses solucions a aquesta problemàtica.
La creació d'un xatbot educatiu, en el nostre cas matemàtic, pot ser una experiència rica pel que fa a l'àmbit STEM. Aquesta activitat fomenta l'aprenentatge interdisciplinari, combinant tecnologia i programació amb coneixements matemàtics adaptats al nivell dels estudiants.
Durant tot el procés, vam investigar quines eines tecnològiques eren més adequades per desenvolupar el xatbot, plantejar diverses formes d'estructurar les respostes de manera didàctica i atractiva, i garantir que els continguts matemàtics fossin rigorosos, fiables i accessibles. Això va implicar posar en pràctica habilitats d'enginyeria per dissenyar l'estructura del xatbot, utilitzar algoritmes bàsics i saber com planificar una conversació real i amb sentit.
Pel que fa a aquesta activitat, hem treballat principalment l'àmbit matemàtic i l'enginyeria. Pel que fa a les matemàtiques, és la base del xatbot, ja que és un xatbot educatiu matemàtic. Com bé he comentat anteriorment, els principals temes treballats son càlcul d'operacions, geometria, gràfiques i canvis d'unitat. D'altra banda, pel que fa a l'enginyeria, hem après com dissenyar un xatbot, i com programar-lo. Aquestes són dos vessants molt importants pel que fa a l'enginyeria, ja que són dos de les bases de l'enginyeria.
3.- PENSAMENT COMPUTACIONAL I ROBÒTICA
Aquesta activitat, de la mateixa forma que l'anterior va ser feta en grups aleatoris. En primer lloc, vam buscar informació sobre els horts escolars, quins beneficis poden tenir en l'educació, els tipus d'horts que trobem, i com construir-los. Un cop feta la contextualització, vam haver de programar amb les micro:bit una sèrie d'eines que ens ajudaran amb l'hort. En tercer lloc, vam haver de crear amb els kits de Lego el mateix robot. El disseny era lliure, i en el nostre cas vam representar un espantaocells. En últim lloc, vam fer ús de les Bluebot per simular rotacions de cultius. Gràcies a aquesta última activitat vam aprendre a programar aquesta eina digital i com implementar-la d'acord amb l'activitat que volem.
Aquesta activitat va proporcionar una bona oportunitat per integrar les competències STEM en un context pràctic i significatiu per a l'aprenentatge. Utilitzar eines com les Micro:bit, Bluebot i kits de Lego Education ha permès combinar ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques amb habilitats del pensament computacional per a la resolució de problemes reals, com en aquest cas la gestió d'un hort escolar digital.
Els estudiants han treballat amb sensors per mesurar paràmetres, en el nostre cas la humitat, la temperatura i el nivell de llum, relacionant els resultats científics amb aplicacions tecnològiques per millorar l'hort. La construcció de prototips, com un espantaocells robòtic, va requerir creativitat i col·laboració, desenvolupant alhora habilitats d'enginyeria i programació.
A més, la programació de la Bluebot per realitzar rotacions de cultius pot combinar l'aprenentatge matemàtic amb la comprensió de cicles naturals. D'aquesta manera fomentem la sostenibilitat i el pensament crític dels alumnes. A través d'aquesta activitat podem treballar totes les STEM, per facilitar un aprenentatge actiu, transversal i contextualitzat a la realitat, desenvolupant competències essencials com el treball en equip i la innovació.
4.- ESCAPE ROOM AMB RV-RA
En aquesta activitat vam haver de crear un escape room educatiu fent ús d'alguna aplicació o programa 3d digital. Aquest programa va ser el CoSpaces Edu, una plataforma digital que et permet crear aplicacions de manera virtual i en 3d. Per a la creació de l'activitat, podíem fer ús d'una plantilla ja creada prèviament, o crear-la des de zero.
En el nostre cas, vam fer servir una plantilla que ja estava creada, i que estava ambientada en l'època daurada dels pirates. Vam pensar que era una bona situació per a motivar als alumnes, ja que els pirates és una temàtica que resulta atractiva i motivadora per als nens i nenes.
Aquesta activitat potenciar diverses habilitats transversals, com ara el treball cooperatiu, la gestió del temps i la curiositat històrica, aprofitant la temàtica dels pirates, per captar l'interès dels alumnes. A més, la gamificació ha creat un entorn motivador que facilita la participació activa, l'autonomia i l'aprenentatge adaptat i significatiu.
Les activitats que vam dissenyar dins l'escape room estaven basades en diferents temàtiques. Trobem reptes matemàtics, situacions de la història, qüestions sobre la ciència, i moltes més.
La creació i implementació d'un Escape Room temàtic amb eines digitals com CoSpaces Edu és una experiència STEM molt enriquidora i experimental per als alumnes. En aquest projecte hem integrat ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques en un context lúdic, fomentant un aprenentatge significatiu i experimental.
Pel que fa a l'àmbit científic, els alumnes han desenvolupat habilitats com l'observació i l'anàlisi de dades per resoldre enigmes, i propis activitats basades en problemes científics. En segon lloc, d'acord amb la tecnologia, s'interactua amb eines digitals per solucionar reptes en un entorn virtual 3D contextualitzat. En tercer lloc, l'enginyeria s'ha integrat en l'ús de mecanismes com engranatges, i enigmes. I, en últim lloc, pel que fa a les matemàtiques, s'han aplicat en problemes de lògica, patrons i càlcul.
5.- TORRE I ÀNECS AMB LEGO.
Aquesta va ser una activitat d'aula, no correspon al grup de les activitats obligatòries d'aquesta assignatura. En aquesta activitat vam treballar per racons, ja que no teníem prous materials per a treballar per taules. Depenent l'estació teniem una tasca diferent. En una d'elles havíem de crear ànecs amb molt poques peces de Lego. El repte és que havíem de fer molts models d'ànec, donant peu a la nostra imaginació per a dissenyar. En l'altre racó, havíem de construir una torre amb peces de Lego que arribes fins al sostre i que es mantingués recta.
Pel que fa a la relació amb STEM, aquesta és una activitat que de forma creativa i divertida introdueix els àmbits STEM.
Començant per l'activitat de construir una torre, podem relacionar la ciència i l'enginyeria. Això és degut al fet que estem treballant la planificació d'una estructura entenent el concepte de gravetat. Degut al fet que els alumnes han de dissenyar una torre que sigui capaç de mantenir-se recta, i no és venci envers la força de gravetat.
En segon lloc, pel que fa a les matemàtiques, la construcció i disseny fomenta de manera directa el raonament espacial, càlcul de patrons, mides i proporcions.
Seguint per l'activitat de construir ànecs amb Lego, a través de la construcció d'ànecs promovem el pensament creatiu a l'hora de dissenyar.
En segon lloc, els alumnes han de saber com combinar peces de Lego per a crear estructures i plataformes. D'aquesta manera estem treballant la tecnologia i l'enginyeria.
En tercer lloc, com hem dit anteriorment, la construcció implica la simetria, seqüenciació de patrons, distribució i proporcionalitat. Aquests conceptes matemàtics són treballats a través de la construcció d'ànecs.
6.- MUSEU CAIXAFORUM 3D
En una de les sessions vam anar de visita al CaixaForum per investigar i aprendre més sobre la impressió 3D. Dins el CaixaForum trobem un museu sobre impressió 3D, una de les principals temàtiques d'aquesta assignatura. En aquesta visita, ens van estar ensenyant dissenys fets en 3D, i a més ens van explicar una mica la història sobre l'aparició de la impressió 3D, i els diferents úsos que té aquesta.
Aquesta visita al museu 3D del CaixaForum de Lleida ha estat una experiència molt enriquidora que mostra com les disciplines STEM (ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques) poden relacionar-se amb l'art per crear experiències impactants i captivadores.
Les projeccions i hologrames que hem vist, ens han permès entendre conceptes científics com la refracció de la llum i el funcionament de les tecnologies 3D, mentre que el paper de l'enginyeria i les matemàtiques ha estat evident en el disseny i la precisió necessaris per fer possibles aquests projeccions.
Tota aquesta combinació de noves tecnologies i ciència té diverses aplicacions en àmbits com l'educació, la medicina i també en l'etreteniment. Gràcies a això, hem vist com la impressió 3D pot tenir diferents impactes en diverses àrees de la vida. Pel que fa a l'educació, la impressió 3D ofereix noves oportunitats per a millorar l'aprenentatge. En primer lloc, es poden crear materials didàctics personalitzats, com models tridimensionals de diversos conceptes, que permeten als estudiants aprendre de forma visual i pràctica. A més, aquesta tecnologia fomenta la creativitat i habilitats tècniques, ja que els estudiants poden dissenyar i fabricar els seus propis projectes utilitzant programari de disseny CAD. En últim lloc, també és una eina valuosa per a la inclusió, ja que es poden fabricar recursos adaptats, com per exemple mapes tàctils per a persones amb discapacitat visual i altres recursos.
En segon lloc, en referència a l'àmbit de la medicina, la impressió 3D pot arribar a transformar l'atenció al pacient. Per exemple, es poden crear pròtesis i implants personalitzats, adaptats a les necessitats individuals de l'individu, de manera més ràpida i assequible que amb els mètodes tradicionals. A més, en un futur, els metges poden utilitzar rèpliques exactes d'òrgans o estructures òssies per planificar cirurgies amb més precisió i facilitat.
En últim lloc, pel que fa a l'entreteniment, la impressió 3D també està marcant una gran diferència últimament. Per exemple, a la producció cinematogràfica i teatral, es poden crear escenografies, vestuaris i accessoris únics de manera més ràpida i amb costos reduïts. També permet la fabricació de figures personalitzades de personatges de pel·lícules, sèries o videojocs, cosa que obre noves possibilitats per als fans i que són menys costoses. A més, és una eina molt útil per a la creació de prototips en el disseny de jocs, ja sigui per a elements de jocs de taula o per a projectes de videojocs.
7.- FIRA MAKER LLEIDA
En aquesta sessió, després de fer la visita al CixaForum, vam anar a la Fira Maker, per tal de poder veure en pràctica les diferents palicacions que pot tenir la impressió 3D, i els dissenys creats per la gent. Aquesta visita va ser una experiència molt enriquidora, on vam poder apreciar com la innovació i la creativitat es relaciones a les disciplines STEM.
Un dels aspectes més interessants va ser la diversitat de projectes presentats, que abastaven des d'impressions 3D i robòtica fins a electrònica i programació. Hem pogut veure com conceptes teòrics que aprenem en aquesta assignatura i a STEM, en general, es transformen en aplicacions pràctiques i útils per a la vida diària. Això fa que reflexionem sobre com el coneixement STEM pot ser no només una eina acadèmica, sinó una manera per impulsar la innovació.
En l'àmbit de la tecnologia i l'enginyeria, diferents dissenys estaven dedicats a la robòtica i la programació. Aquests han mostrat com es poden dissenyar sistemes automatitzats i interactius per resoldre problemes, des de dispositius domèstics intel·ligents fins a robots que poden executar tasques complexes. També ha estat fascinant veure les diferents aplicacions de la impressió 3D, que permet dissenyar i fabricar objectes personalitzats de manera ràpida i assequibles.
Un altre punt ha destacar és la interacció directa amb els makers, persones apassionades que han compartit les seves experiències i coneixements amb entusiasme. Aquesta proximitat facilita a la gent comprendre la importància de la col·laboració i el treball en equip, valors essencials per a l'èxit en qualsevol projecte STEM.
Mirant cap al futur, aquesta fira, fa que reflexionem sobre com l'avenç constant de la tecnologia és cada vegada més important en un m´pn digitalitzat com el nostre. Aquesta fira ens anima a ser no només consumidors de tecnologia, sinó també creadors i innovadors.